Cazadores de bonificaciones

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El paraíso es el movimiento. O la animación. Piensen en un videojuego. Ahora, pónganlo en pausa. ¿Qué ocurre en la pantalla? Todavía hay movimiento. Como ascuas de una interacción potencial, multitud de elementos con movimiento propio imprimen su cadencia a la atmósfera lúdica del videojuego. En este taller uno de los participantes sugería el nombre de ambientación interactiva. Imaginen una película, Blade Runner por ejemplo, en la secuencia del mercado. Ahora pónganla en pausa. Imaginen, por un momento, que con el vídeo en pausa los extras del mercado continuaran en movimiento, manteniendo la vida de la escena. Esa es la ambientación interactiva de la que hablamos.

Para introducirla en el juego hemos propuesto técnicas muy sencillas de animación que forman parte de la herramienta. Insertar movimientos, estén o no vinculados a las acciones de quien juega al otro lado de la pantalla. Regalar sorpresas, animar la información, proporcionar feedback visual. Jugamos sin efectos especiales,  tratando de extraer el mayor rendimiento posible a recursos sencillos. Proyectos como el documental interactivo Highrise, de Katarina Cizek (2010) –que conocimos gracias a este fabuloso artículo de María Yáñez– nos inspiran; no hace falta lenguajes sofisticados, es la suma de las contribuciones lo que vuelve interesante el proyecto. Por agregación, ya saben.

Una nota antes del final. ¿Qué es una animación en este lenguaje? La agregación de un comportamiento a un Elemento. Todo aquí son piezas de un puzzle, fichas de un lego:

Elemento payaso = new Elemento(100, 100);
Comportamiento persigueViajero = new C_Persigue(payaso, viajero, 0, 0, 0.1);

¡Y ya está! ¡El payaso persigue al viajero!

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