Ficción interactiva

Publicada en Publicada en Bitácora, MultitudInvisible

En la ficción interactiva el jugador tiene a su disposición comandos de textos que le permiten elegir unas u otras opciones y con ello tomar diferentes caminos. Una estructura de árbol se abre mientras avanza el jugador para cubrir los múltiples caminos que puede seguir y que le llevarán a puntos distintos. ¿Qué personajes podrían ser interesantes para mantener una conversación con ellos? ¿De qué forma estas conversaciones podrían escenificar situaciones posibles dentro del juego? Tomando como punto de partida el brainstorming obtenemos un jugoso listado de posibles conversadores: soldados, maquileras, pandilleros, asesinos, celebrities, vendedores, indigentes, chamanes, payasos, teletubies… todos podrían tener cabida en un videojuego sobre los ciclos de consumo, sin embargo, solo algunos han sido los elegidos. La riqueza de estas conversaciones, es la riqueza de la imaginación de los participantes.

Pequeños grupos de 3-4 personas generan diálogos. ¿Cómo es posible la creatividad y la formulación de ideas tan distintas si las ideas del brainstorming son las mismas para todos? Lo cierto es que todas las conversaciones propuestas proponen caminos o contextualizan otros ya abiertos muy interesantes para el juego. Conversar con un payaso en un autobús puede ser más relevante de lo que a priori parece. O Fulgencio González, por ejemplo, ¿cómo conseguirá salvar un control policial? Las cosas no son siempre lo que parecen. Las conversaciones permiten los dobles sentidos. Los malentendidos y los juegos de palabras, los códigos o lo no dicho –  pero sí sugerido – forman parte de estas ficciones interactivas tanto como de nuestras conversaciones reales.

Hemos utilizado el software de código abierto Dia, muy útil para diagramar visualmente procesos. Nos lo recordó uno de los participantes de Managua, Ronald Elizondo, y lo hemos incluido como herramienta de este taller. ¡Qué buena onda que los proyectos crezcan así!

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